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Gamificación como sinónimo de eficacia en el aprendizaje en línea

Hace unos días hablando de futuros posibles en el aprendizaje en línea y tras una pandemia que había socavado la imagen tradicional de aula observaba como el aprendizaje en línea que ya lleva unos años en marcha había sufrido una transformación donde la competencia digital de docentes y alumnos se había impulsado de diferentes maneras con la intención de mantener en marcha todo este circuito de aprendizaje.

Lo que en ámbitos formales supuso un aprendizaje a toda máquina para otros, que ya tenían establecidas sus preferencias en línea, supuso un paso más para abordar la innovación, para buscar la eficacia de los procesos de aprendizaje en línea, ahora no solo para adultos a los que en principio iban destinados estos tipos de contenido por el componente autoregulativo, sino también para niños.

Algunas de las plataformas que primero han implantado esto han sido las destinadas al aprendizaje de idiomas en donde el juego siempre ha estado presente.

Sin embargo, ese paso adelante en el aprendizaje en línea con elementos de juego implicaba no solo el acceso a información o vocabulario, que, si bien conllevaban un proceso cognitivo lógico, se quedaba atrás en cuanto al diseño lúdico, presentando un sistema mecánico y sin emoción.

La gamificación se presentaba en línea, en un contexto educativo, con elementos propios de los juegos, donde el sistema de recompensas extrínseco hacía su agosto, motivaba y sin duda funcionaba. Pero necesitábamos más, necesitamos más.

En un siglo donde la experiencia lo cubre todo, los elementos de juego tienen que apoyarse de hilos conductores que demuestren la eficacia cognitiva del proceso. Aquellas experiencias que cuentan con este tipo de narrativas refuerzan el aprendizaje, le dan sentido y abordan una dimensión emocional necesaria para que todo fluya en la correcta dirección.

Si, además, utilizamos un entorno simulado, la narrativa se hace imprescindible para sumergirnos en la experiencia de aprendizaje en un pre-metaverso que combina algunas de las estrategias de aprendizaje en línea más eficaces: aquellas que implican una estrategia planificada y coherente del aprendizaje por parte del estudiante:

Hoy vamos a poner atención a cómo esa narrativa es la mecánica de juego que propicia una experiencia de aprendizaje completa y eficiente y cómo desde diferentes ópticas se puede utilizar. Lo vamos a ver con Novakid, un espacio de juego simulado para el aprendizaje del inglés en niños de 4 a 12 años.

Como en todo testeo de un sistema de juego y aprendizaje donde se busca la eficacia del proceso cognitivo, así como de la usabilidad del espacio de juego simulado, tenemos que poner el acento en las heurísticas (aprendizaje del escenario de aprendizaje, eficiencia, satisfacción) que ejercen de puntos de control para la resolución de problemas. En este caso, vamos a centramos en como estas nos han llevado a algo concreto:

Los resultados

Una de las mejores maneras de medir los resultados de un escenario de aprendizaje gamificado es a través del contínuum de conocimiento. Los elementos de juego que se utilizan para ello suelen venir configurados como un sistema de niveles que desglosan la carga cognitiva y que nos lleva a ser más eficientes aprendiendo. Es el entorno el que actúa de maestro para generar la apertura al contenido. Son los elementos de juego los que motivan la acción del estudiante a través de un escalado cognitivo.

En Novakid lo hacen sumergiendo al estudiante en una experiencia en crecimiento: mostrando un nivel alto de información que apoye la comprensión y promueva las conexiones de ideas con vocabulario, autoevaluaciones y apoyo comunicativo. Esta fase inicial cognitiva ha mostrado que la gamificación actúa como trigger o detonante de la motivación en su Academia de magia y responde a tres procesos básicos de aprendizaje: percepción, atención y memoria.

Desde Novakid han completado un estudio haciendo un análisis cualitativo por el profesor y cuantitativo a través de un sistema de 1.500 parámetros, en donde 30.390 estudiantes de Novakid entre las edades de 4 y 12 años, se demostró una mejora del 39% en las competencias lingüísticas clave: leer, hablar y escuchar.

La gamificación pone en marcha el conocimiento declarativo y procedimental del estudiante, abarcando el saber algo con el saber hacer algo a través de mecánicas como la propia narrativa y la rejugabilidad en los desafíos dentro y fuera de las clases.

También tenemos que hablar del impacto

Los estudiantes presentan los resultados más impresionantes en la comprensión escrita (resultados 46% más altos), las habilidades comunicativas mejoraron un 21% y las competencias auditivas aumentaron un 16%. Aquí el impacto se ha visto influido por la simulación de un escenario narrativo que acompaña al jugador y que ha dado pie a darle control y libertad para construir su propio aprendizaje. El escenario de Novakid, la academia de magia, permite que aquellos procesos cognitivos que utilizamos para entender la plataforma de aprendizaje en línea sean eficaces y centremos nuestros recursos en el aprendizaje del contenido. La narrativa emplea ese lenguaje visual y simbólico que les permite tomar el control y ser eficientes en el uso de esta con el objetivo de aprender, no de divagar por el entorno simulado. Todo está allí para que su pensamiento sea eficaz: sean capaces de tomar decisiones y generar competencias creativas y críticas que les permitan progresar en el aprendizaje de la lengua.

Desde Novakid se ha comprobado que un ambiente narrativo fomenta positivamente la motivación de los estudiantes: los que están inscritos en Novakid Magic Academy tienden a pasar 24% más tiempo completando sus tareas y a dedicar 20% más tiempo a los juegos que los estudiantes que no lo son. La proporción diaria de estudiantes matriculados en Novakid Magic Academy con adquisición de personajes es un 30% superior a aquella en los cursos clásicos: eso porque tienden a pasar más tiempo usando diferentes características de gamificación, el tiempo de aprendizaje aumenta y a su vez, la tasa de compromiso es más alta.

En la misma línea narrativa e incorporando esta como elemento de juego dentro de la experiencia propia del aprendizaje del idioma, los relatos de cómics animados (Novakid Tales) también tienen un impacto positivo: los estudiantes de Novakid Magic Academy ven los vídeos de cómics un 15% más a menudo que los estudiantes matriculados en el plan de estudios clásico. Además, los estudiantes que ven regularmente historias cómicas tienen una tasa de retención un 30% más alta.

En conclusión, el uso de la gamificación en entornos de aprendizaje de idiomas en línea promueve la eficacia del proceso de aprendizaje.

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Enseñar a los niños en un entorno de aprendizaje digital presenta una serie de desafíos. Promover un compromiso más profundo con el contenido, mantener su atención y desarrollar su autonomía de aprendizaje en línea son entre los factores de gran importancia.

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Nos vemos en la siguiente clase.

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