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Gamificación y competencias ¿dónde está la clave?

En algún punto del proceso de enseñanza aprendizaje todos nos hemos parado a pensar en aquellos elementos que constituyen un entorno maestro, que desde un aspecto neurodidáctico que aúna cognición y emoción, pudiéramos predecir desde la antesala del diseño instruccional.

Vamos tocando diversos palos, y la clave no solo está en la funcionalidad de esos elementos dentro de nuestro marco de aprendizaje, sino en cómo los combinamos.

Sin duda, la experiencia formativa nos ha llevado por los derroteros de la educación basada en lo científico, en lo argumental, plagado de evidencias objetivas, pero, el ser humano, tiene una parte subjetiva que constituye parte esencial de lo que le mueve a aprender.

En este contexto donde nos hacemos eco de ese otro lado, surgen contextos de aprendizaje donde el relato cambia y además de incorporar la parte más objetiva dentro de su estructura se hace eco de cómo los relatos, las historias, son excelentes hilos conductores de aprendizaje.

De este modo, surgen no solo fórmulas de diseño instruccional, también experiencias de procesos de aprendizaje donde el estudiante es activo y consciente de su progreso y donde la parte más competencial se encuentra en su elemento.

En este encuadre vemos cómo esa parte narrativa cobra importancia. Las historias dan pasó a esa conexión emocional con el aprendiente al mismo tiempo que conectan la información de una manera cercana, familiar y segura. Se crean entornos facilitadores del aprendizaje que además dan pie al desarrollo de competencias creativas, analíticas con la información dada y transformadoras con las tomas de decisiones provocadas para cumplir con la historia.

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Estos entornos narrativos juegan además con un arma implacable. La oportunidad de utilizarlas en un cuadro simulado donde el aprendiente crece a medida que la historia se revela. Esta introducción de mecánicas propias de los juegos en procesos instruccionales hace que el compromiso y la autonomía estén presentes, incluso a edades muy tempranas.

En el progreso propio de la experiencia se logra además el desarrollo de otras habilidades que conforman una educación integral.

En la entrada de hoy vamos a hablar de narrativa como mecánica de juego en un entorno de aprendizaje donde el elemento comunicativo y lingüístico es clave, el aprendizaje de un idioma.

Pero hablamos de mecánicas de juego no de manera aislada, sino como parte de un diseño de juego que promueve el funcionamiento de ese hilo conductor.

Conocemos muchas aplicaciones con un formato lúdico de aprendizaje de idiomas, pero no todas van acompañadas de ese proceso comunicativo que es esencial cuando estamos hablando de una alfabetización que conjuga otros lenguajes. Aquí la gramática del juego es un bonus para el aprendizaje, especialmente cuando hablamos de los más pequeños.

Vamos a presentar como modelo Novakid. Volvemos a eso de simulaciones y modelos de aprendizaje que tan importantes son para hacer un análisis crítico de cómo utilizar la gamificación para el desarrollo de competencias lingüísticas y comunicativas.

Para sumergirme de lleno en esta experiencia de aprendizaje lúdico nada mejor que pasar por ella.


Una breve descripción nos va a servir de introducción: Novakid es un entorno virtual de aprendizaje de inglés para estudiantes de 4 a 12 años.

Lo primero que llamó mi atención fue el proceso de acceso tratado como si fuera un evento. Cuando hablo de evento hablo de una situación de aprendizaje programada en un tiempo concreto (25 minutos de sesiones en directo). Este evento compromete a tres tipos de perfiles, es un win-win-win: el estudiante, el profesor y los padres.

En otras aplicaciones de idiomas el componente self-paced es completo. En estas edades no se puede plantear un entorno virtual autorregulado, es necesario un acompañamiento continuo. Al mismo tiempo, la motivación que promueve la autonomía puede decaer. De ahí que Novakid sea una opción muy interesante porque balancea ambas cosas: aplicando la gamificación en todo el proceso de aprendizaje.

Conjuga el acceso a las sesiones en directo con el profesor. ¿Cómo? Desglosando el contenido en unidades más pequeñas que facilitan la adquisición y puesta en práctica del conocimiento. Además, con la autonomía propuesta sobre el entorno de aprendizaje, con actividades interactivas y lúdicas que contribuyen a motivar hacia el desarrollo competencial del alumno y al dominio de los contenidos didácticos. Véase que la maestría o dominio de un contenido es un potente motivador por todos conocido.

Veamos la estructura que ha utilizado en su diseño instruccional a partir de los elementos lúdicos:

Un contexto narrativo y lúdico. El estudiante se mueve en una simulación virtual con un escenario narrativo que hace de puerta de entrada a los contenidos. Su principal característica es la interactividad. El formato tan cercano a los videojuegos hace que se visibilice la experiencia de aprendizaje siguiendo un modelo representacional. A estas edades es fundamental prestar atención a un entorno inclusivo donde la parte perceptiva haga de ancla de acceso a la información.

Este escenario va creciendo a medida que el estudiante progresa. Dentro de la plataforma a través de clases, se encontrará actividades de repaso lúdicas en forma de minijuegos y subida de nivel de idioma.

El impacto inicial está servido y este es el punto de entrada que se completa con la elección de avatar

El avatar juega un importante papel, pues viene predefinido por un personaje narrativo propio del espacio donde aprende. A medida que el estudiante progresa, su avatar también progresa. Esto repercute en un espacio virtual con posibilidad de mejoras: en cuanto al marco y la bandera. Es decir, pequeños logros que alimentan la motivación y las expectativas de logro del estudiante. Lo que, en un primer momento, nos sirve para el onboarding o inmersión, en la experiencia de aprendizaje acompaña como anclaje motivacional al jugador/estudiante durante todo el recorrido.

En esta primera fase, los estudiantes pasan a ser jugadores que ven el escenario de juego y las implicaciones de exploración y descubrimiento. De este modo, se alienta, ya que, con solo tocar, se adentran en el mundo narrativo de Novakid. Un mundo que está plagado de contenidos lingüísticos como cabe esperar en el aprendizaje de un idioma.

El lenguaje del juego hace de puente para el lenguaje natural del idioma. Los formatos se combinan en un estado multimodal y transmedia que facilita la percepción, atención y la memorabilidad, implicando esos primeros procesos de entrenamiento cognitivo que abrirán la puerta a algo más complejo y ejecutivo con el cumplimiento de misiones y los diferentes logros que ahora hablaremos.

Probablemente, son estos logros la parte más visible de la experiencia, la que está más en contacto con el estudiante y las que le servirá de punto de referencia o control de su aprendizaje.

Para el evento en directo, la clase programada con el estudiante, se tratarán los primeros contenidos didácticos, basados en vocabulario y gramática pero siempre tratado desde el punto de vista comunicativo. En realidad, es una conversación con un sistema visual de apoyo que sigue un ciclo o bucle de aprendizaje definido. En los juegos estos bucles de acción o loops son algo habitual.

Aquí se combina con el diseño instruccional para hacerlo más efectivo:

  • Motivación: Se llama la atención del estudiante con el saludo y la bienvenida al nuevo espacio

Se informa y presentan los contenidos de trabajo en esa sesión, marcando otra de las pautas motivacionales: el establecimiento de objetivos.

Se inicia la conversación para valorar el nivel de adquisición de la lengua previo y las necesidades de trabajo en la sesión

  • Acción: Se va presentando nuevo contenido para progresar y se utilizan minijuegos para afianzar el contenido.
  • Feedback: Constantemente se da feedback oral y aparece aquí el sistema de recompensas previsto para las sesiones en directo: se alcanzan los primeros logros con estrellas.

El establecimiento de niveles, algo propio de la gamificación, aquí viene definido por la parte más didáctica. Aquí, los niveles se corresponden con los que conocemos en el proceso de enseñanza de la lengua a estas edades (A1, A2, A2+, B1) dentro del marco de Novakids.

Veremos después, que esta estructura de niveles tiene una capa superior donde se establece otro entorno que progresa también hacia el B1+ reforzando la parte conversacional y aplicando nuevas mecánicas lúdicas con Virtual Explorer una simulación de un entorno en 3D.

En ellos se progresa por el grado de logro con el idioma que viene reflejado precisamente con diferentes recompensas: las estrellas. Este tipo de logros evidencia un progreso en el aprendizaje: en cuanto a la conversación de los directos, a completar los minijuegos y en cuanto a las actividades complementarias, también en formato lúdico de asimilación y afianzamiento del contenido didáctico disponibles para el estudiante en el entorno virtual.

Además, son la moneda de cambio en este entorno virtual. Con ellas podrá mejorar su avatar. Por tanto, el sistema de recompensas está enfocado tanto al logro de la tarea, al rendimiento, como a la motivación del estudiante como jugador en este espacio.

Llegados a este punto vemos que el contexto comunica, el juego comunica y el lenguaje, en consecuencia, fluye.

En relación con los minijuegos, saber que varían en función del nivel y del dominio del idioma siguiendo una escala de aprendizaje cognitivo y siguen una estructura mecánica:

Son juegos reconocibles por sus reglas y adaptados a estas edades: de reconocimiento e identificación, de asociación, de competición, de análisis, etc.

Gamificación y competencias

El progreso visible para el estudiante sigue la idea de desbloqueo de logros en forma de insignias competenciales junto a las estrellas y las copas y cuenta también con una tabla de clasificación en cada uno de los minijuegos. La parte social está presente en entorno virtual de diferentes maneras. Está de cara al estudiante, pero también existe el llamado efecto gifting más relacionado con la invitación al espacio de aprendizaje a los amigos.

Existe también la mecánica habitual de desbloqueo de contenidos que se ve reflejada en las diferentes narrativas que acompañan el espacio: los Comic Books y los Nutty Tales donde los propios avatares tienen sus propias aventuras narrativas y donde se pone en valor el contenido didáctico.

Gamificación y competencias

También veremos otras mecánicas habituales para lograr el compromiso como es la de coleccionar ítems. En este caso, siempre en desarrollo de la parte más narrativa.

Mención especial merece la parte de aprendizaje adaptativo. Es aquí donde la propia plataforma con inteligencia artificial monitoriza y valida el progreso del estudiante informando al profesorado y a las familias. Algo que vemos actualmente en los juegos que permiten un seguimiento personalizado del gameplay y que en un entorno de aprendizaje tiene múltiples beneficios. En primer lugar, la personalización de la experiencia de aprendizaje.

Como en un sistema de aprendizaje efectivo, la retroalimentación de la experiencia no solo es visible de manera lúdica para el estudiante. Existe también el perfil de familiar donde se visibilizan los informes puramente académicos del proceso de aprendizaje del estudiante. No olvidemos que son menores y que se hace seguimiento y acompañamiento permanente de sus actuaciones en la plataforma. En un entorno de juego hablaríamos de comunidad de juego y sentimiento de pertenencia. Se utilizarán perfiles o roles diferenciados en función de si es estudiante, familiar, padre o madre y profesorado. Todos ellos tienen su espacio en el entorno virtual y completan ese triple win.

Empezaba esta entrada con la pregunta de dónde está la clave al conjugar gamificación y competencias. Solo hay que echar un vistazo a cómo los elementos de juego apoyan y refuerzan los contenidos didácticos en un entorno simulado como Novakid.

Hagan la prueba y valoren por ustedes mismos.

Artículo de Clara Cordero: Gamificación y competencias ¿dónde está la clave?

SOBRE NOVAKID

Novakid es una escuela online de inglés para niños que se fundó en 2017 en Silicon Valley por Max Azarov, Dmitry Malin and Amy Krolevetskaya. En 2021 se realizaron más de 2.4 millones de clases a aproximadamente 500,000 alumnos.
El programa educativo de inglés de Novakid como segundo idioma cumple con la normativa del marco europeo común de referencia y se desarrolló considerando los intereses individuales y la edad de los niños. Novakid usa la gamificación
y las tecnologías de realidad virtual para crear un entorno angloparlante y ayuda a los niños de todo el mundo am aprender inglés de manera divertida e interesante.

Acerca de yosoytuprofe

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