Dentro de los principales retos a los que se enfrenta la educación, se encuentra el poder responder de manera efectiva a las exigencias que la sociedad demanda, por lo que la incorporación de herramientas electrónicas como la realidad virtual, representan un elemento de gran apoyo para el actuar pedagógico.
Los sistemas de realidad virtual de inmersión se están usando cada vez más como herramientas didácticas dentro del aula para motivar a los estudiantes a generar su propio aprendizaje logrando una mayor interacción e involucramiento del alumno. Fue así, como se decidió llevar al aula, gafas de realidad virtual SHINECON 3D para trabajar con los alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey campus Morelia en México, desarrollando en ellos competencias en beneficio de su éxito académico.
El uso de la Realidad Virtual ofrece a los estudiantes la posibilidad de vivir momentos que mejoran la experiencia de la formación, a través del acercamiento a una serie de información actualizada, utilizando elementos digitales que facilitan la interacción con situaciones que se caracterizan por ser de difícil acceso en contextos reales (Edu Trends 2017).

Para el desarrollo de la actividad se seleccionó el tema de Sistema Nervioso, dentro del contenido de la asignatura de Salud y Sociedad, en donde los videos representan de manera muy didáctica e interactiva las funciones y estructuras anatómicas abordadas. Las aplicaciones de realidad virtual que se usaron como parte de la revisión del tema fueron: InCell VR viaje a través de células humanas, INMind VR: Viaje por el cerebro humano y las neuronas y Viaje al interior del cerebro.
Durante la implementación de la actividad el profesor comenzó con una explicación general del tema mientras los alumnos utilizaban las gafas. En este momento, la función del profesor fue ser un guía del vídeo que estaban observando los alumnos. Posteriormente, los alumnos respondieron una actividad haciendo uso de sus libros de texto o consultas en Internet, finalmente hubo una explicación detalladas por parte del profesor con apoyo de una proyección de PowerPoint cerrando con una evaluación en línea.
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Como conclusión, los profesores identificaron una participación más activa por parte de los alumnos durante la explicación del tema pues fueron más las dudas surgidas posterior al uso de las gafas. Los alumnos expresaron que fue menos el tiempo que tuvieron que dedicar a estudiar el tema, algunos incluso confesaron no haber estudiado, pues se sentían seguros de lo que habían aprendido, situación que no sucedió en el resto de los grupos quienes tuvieron que prepararse muy bien debido a la complejidad del tema.
La aplicación y uso de las gafas durante la clase se enfocó entonces en trabajar principalmente, en la curiosidad de los alumnos por el tema, al introducirlos de una forma virtual dentro de su organismo, lo que generó en ellos el interés por conocer más, el analizar y cuestionar relacionándolo con lo observado al momento de responder su actividad impresa, y finalmente al aclarar todas sus dudas durante la explicación detallada del tema por parte de su profesor.
Referencias
Edu Trends (2017) Realidad Aumentada y Virtual. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada consultado el 1 de mayo del 2019
Autor: MEE Fernando Patricio Pantoja Bedolla
Profesor de nivel bachillerato en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey campus Morelia en México.
Maestría en educación con acentuación en Procesos de Enseñanza-Aprendizaje
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