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Odontotalent, mejorar la competencia oral a través de la gamificación

Jennifer de Jesús Villa es docente universitaria en Gran Canaria y durante este curso ha llevado a cabo un proyecto al que dará continuidad en el próximo por sus buenos resultados. Se trata de “Odontotalent”, un proyecto gamificado.

Odontotalent mantiene tres objetivos principales: el primero de ellos, es aumentar la confianza a hablar en público y reducir el miedo y la ansiedad que esto les supone. El segundo es la adquisición de habilidades para llevar a cabo exposiciones impactantes (técnicas oratorias, visuales, de contenido, …). Por último, a través de la temática se trabaja el autoconocimiento y la búsqueda de la pasión y punto fuerte, como eje que les permitirá desarrollarse como profesionales y seguir adelante a pesar de las dificultades.

La competencia oral es un factor clave en el entorno académico y profesional; no obstante, es una de las actividades que más temor genera a la mayoría de las personas.

Investigaciones recientes en España han encontrado que al menos el 50% de los estudiantes sufren miedo a hablar en público. La Universidad de Oviedo analizó a 700 estudiantes de nuevo ingreso hallando que al menos 1 de cada 5 sufría un trastorno de estrés o ansiedad, siendo la gestión de la carga de trabajo académico y el miedo a hablar en público, las principales causas (Fernández-Rodríguez, Soto-López & Cuesta, 2019 ). En este contexto, surge la necesidad de formar a estudiantes que sepan transmitir con seguridad sus conocimientos e ideas ante los profesores, pero también ante cualquier audiencia.

La gamificación nos permite trabajar este tipo de competencias sin centrarse únicamente en una pequeña nota dentro de la evaluación continua. A la vez fomenta su participación en las exposiciones a través de la motivación intrínseca.

Las dinámicas y retos gamificados van aumentando su complejidad y proporcionando un feedback constante, lo cual permite que el alumnado se vuelva más resiliente y persevere en el aprendizaje, perfilándose como una estrategia que permite trabajar la competencia oral del alumnado y aumentar su confianza a hablar en público.

El proyecto gamificado está basado en el programa televisivo de «Got Talent»y cuenta con su botón de oro, voto del público y gran final. Durante la primera semana se presenta el proyecto con un dossier realizado en “genial.ly” que incluye el video presentación, las normas y la justificación.

El material inicial de Odontotalent puede consultarse aquí:

Las exposiciones van creciendo en dificultad y duración, pasando de 2 minutos la primera a 5 la última. Previamente, se les realizan seminarios sobre técnicas expositivas, como contar una historia, que recursos existen, como planificar bien, etc. En las dos primeras, para que aprendan a controlar el tiempo se proyecta en la pantalla una cuenta regresiva con bomba.

Si una exposición está muy bien ejecutada y es atractiva, podrá obtener el botón de oro y obtendrá una plaza en los finalistas de la final. La última de las exposiciones, se realiza en salón de actos de la universidad y además de la profesora también está el decano como miembro del jurado. Existen dos botones de oro (uno para cada miembro del jurado, aunque puede quedar desierto) y se les da feedback al estilo “got talent”.


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Una vez terminadas las exposiciones, se seleccionan 2 finalistas más para que formen parte de los 6 finalistas. Serán sus propios compañeros quienes, a través de sus votos anónimos, escojan al tercer clasificado, segundo clasificado y ganador/a. Se les entregará un certificado y un trofeo conmemorativo.

Es importante remarcar que aunque el tema principal no debe cambiar, el contenido no puede repetirse en las exposiciones, si no que deben encontrar una nueva forma de contarlo. Por ejemplo, si han escogido como “superpoder” la resiliencia, deberán contar cosas diferentes sobre ella a lo largo de las exposiciones y es obligatorio que en todas lo relacionen con aquello que les apasiona dentro de la profesión y su propia historia personal.

Odontotalent, se denomina así por el juego de palabras pero ya se ha puesto en marcha también en otros grados. Por ejemplo, terapia ocupacional y fisioterapia, bajo el nombre de “Passion talent”.

Por ello, es un formato muy versátil que cualquier docente que incluya la competencia oral en su asignatura podría aplicar en el aula. No solo en universidad, también podría llevarse a cabo en la educación secundaria, lo cual permitiría que alumnos de bachiller, FP, etc también se beneficiaran, ya que se trata de una competencia transversal imprescindible para cualquier estudiante y profesional. En el Instagram docente @gamificandolarutina pueden consultarse las publicaciones.

Artículo de Jennifer de Jesús Villa


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